Yükleniyor...
Yükleniyor...

### Call of Duty: NEXT Önemli Anlar Call of Duty*®*: NEXT, canlı oynanış ve modlar, ilerleme, özelleştirme, Ground War: Combat Outpost, Kill Block, *Call of Duty: Warzone™* ve dah...
Call of Duty*®*: NEXT, canlı oynanış ve modlar, ilerleme, özelleştirme, Ground War: Combat Outpost, Kill Block, Call of Duty: Warzone™ ve daha fazlası hakkında yeni bilgilerle Modern Warfare 4 Çok Oyunculu Modunu merkeze taşıdı. İşte öne çıkan bazı detaylar.
Modern Warfare 4, ayağınızı yere basan çatışmalar, temelli hareketler, sert vuran silahlar ve sizi aksiyonun içinde tutmak için tasarlanmış hız ile duyarlılık dengesiyle Modern Warfare köklerine geri dönüyor.
NEXT, çıkış kadrosuna katılan Hijack, Arms Deal ve Frontline ile birlikte yeni Inflation modunu gözler önüne serdi. Search and Destroy modunun Beta sürümünde yer alacağı onaylandı.
Hijack (6v6, Beta sırasında erişilebilir): Düşman İletişim İstasyonuna doğru ilerlerken bir Data Spike'ın kontrolü için savaşın; onu taşıyın, fırlatın veya takım arkadaşlarınız arasında paslaşın. Zaman içinde puan kazanmak ve patlarsa bonus elde etmek için Spike'ı yerleştirin, bu sırada savunmacılar puan kazanmadan önce onu etkisiz hale getirmek için karşı saldırıya geçsin.
Arms Deal (5v5): Search and Destroy modunu temel alan bu modda, her turda sınırlı sayıda silah ve ekipman satın almak için öldürmeler ve hedef odaklı oynanış yoluyla maç içi para kazanın. Tek can ve yüksek risk barındırır: Edilgen hale getirilirseniz tüm teçhizatınızı kaybedersiniz.
Frontline (6v6): Oyuncuların her zaman kendi takımlarının üssünden konuşlandığı bu takım tabanlı yeniden doğma modunda cepheyi ileri taşıyın. Puan kazanmak için düşmanları ortadan kaldırın, üslerinin dışında hakladıklarınız için daha fazla puan kazanarak takımları kendi üslerini savunurken ileri atılmaya teşvik edin.
Smartstreaks: Killstreak'ler artık hem öldürmeleri hem de hedef odaklı oynanışı ödüllendirerek serilerinizi kazanmaya katkıda bulunmanız için size daha fazla yol sunuyor. Öldürmeler birincil itici güç olmaya devam ederken, hedefleri oynamak da ilerlemenize katkıda bulunur ve çok daha geniş bir oyun stili yelpazesini ödüllendirir.
Genişletilmiş Sınıf Oluştur (Create-a-Class), Operatörünüzü, Killstreak'leri, yetenekleri (Perk), silahları ve diğer tercihlerinizi her teçhizat içinde bir araya getirir. Aksiyona daha hızlı mı atılmak istiyorsunuz? Gunny, başlangıç noktası olarak kullanıma hazır veya oyun tarzınıza uyacak şekilde özelleştirilebilir Kısa Menzilli, Uzun Menzilli ve Dengeli teçhizatları öneriyor.
Silahların çoğu kendi Apex Eklentisi (ve bazen birden fazlası) ile birlikte gelir ve oynanışını özelleştirmek için benzersiz bir yol sunar. Yeni Silah İlerleme sistemi de gereksiz kilit açma işlemlerini azaltır: Bir eklentinin kilidini bir kez açın ve bir silahtan diğerine geçerken size daha fazla seçenek sunan bir cephanelik oluşturun.
Prestige'e Hazır mısınız? Yolunuzu seçin. Normal Prestige, Sınıf Oluştur (Create-a-Class) kilit açmalarınızı korurken sizi Seviye 1'e geri döndürür. Classic Prestige, ek ödüllerle gelen geleneksel sıfırlama deneyimini sunar. Her ikisi de kendi ödüllerine ve dönüm noktalarına sahiptir.
Silah Kamo yolculuğu ayrıca Çok Oyunculu, DMZ ve Call of Duty: Warzone modlarını kapsar. Her modda kazanılacak üç Ustalık Kamo'su ile (toplam dokuz tane) Ustalık Kamo Mücadelelerinin kilidini açmak için her silahın Kamo Yolunu üç deneyimde de ilerletin.
Modern Warfare 4: Prestige Ustalık Kamo Vitrini
Modern Warfare 4: Çok Oyunculu Ustalık Kamo Vitrini
Modern Warfare 4: DMZ Ustalık Kamo Vitrini
Call of Duty: Warzone™ Ustalık Kamo Vitrini
Ground War'un bir sonraki evrimine hazırlanın. Combat Outpost modunda, kaynaklar kazanmak için Karakollar kurun, ardından bu kaynakları daha fazla hedefi tamamlamak için işe koyun. Havada süzülen güçlü airborne Killstreak'ler ile birlikte araç ve piyade savaşını birleştiren geniş oyun alanları sizi bekliyor.
Her ikisi de Hajin'de geçen, açık arazileri, yüksek yapıları ve iç mekan hedeflerini kapsayan son derece farklı savaş alanları sunan, özel olarak tasarlanmış iki Combat Outpost haritası Beta'ya geliyor: Imjin Farmland ve Wolves Stadium.
500'den fazla kombinasyonla hiçbir Kill Block konuşlandırması diğerinin aynısı olamaz. Yaşayan harita, açık gökyüzü, yağmur ve kardan değişen hava koşullarıyla maçtan maça düzenini ve görüş hatlarını yeniden yapılandırır. Her maçta rastgele yerleşimlerle ortaya çıkan, Crash, Highrise ve Shoot House dahil olmak üzere Modern Warfare favorilerinin tanınabilir unsurlarını içeren Plakaları (Slab) arayın.
Gunfight, Beta'da Kill Block'a geliyor ancak bu sadece başlangıç. Kill Block; Search and Destroy ile Domination modlarının halihazırda test edilmesi ve çıkış sonrasında ek Çekirdek modlar ile harita kombinasyonlarının planlanmasıyla birlikte, Çekirdek modları ve Killstreak'leri desteklemek üzere kurulmuştur.
Modern Warfare 4, dünyanın dört bir yanındaki konjonktürleri kapsayan ve her savaş alanına kendine özgü bir kimlik kazandırmak için inşa edilmiş 12 Çekirdek 6v6 harita ile çıkış yapıyor.
Bilgisayarda, geniş bir donanım yelpazesinde performans ve görsel kalite üzerinde derin kontrol, fare duyarlılığına ve görsel netliğe sürekli odaklanma, önceden hazırlanmış shader'lar ve önemli ölçüde daha az "güncelleme yeniden başlatma gerektirir" kesintileri bekleyin; bunların hepsi sizi aksiyona daha hızlı sokmak için tasarlandı.
Ve Call of Duty: Warzone için çok daha fazlası geliyor. Beenox tarafından inşa edilen Zodiac, çeşitli İÇN'ler (POI), tanıdık özellikler ve özellikle taktiksel bir ekleme olan tren ile yeni bir Resurgence deneyimi getiriyor. DMZ haritası Hajin de Battle Royale'e geliyor; bu iki yeni Call of Duty: Warzone haritası 1. Sezon'da yerini alacak.
Yükseltilmiş bir savaş alanında dinamik gerçekçilik
Call of Duty®: Modern Warfare® 4 Çok Oyunculu modu, Infinity Ward’ın tasarım felsefesi etrafında inşa edilmiştir: oyuncunun yoluna çıkmadan hızlı, temelli ve sinematik hissettiren bir askeri muharebe deneyimi sunmak.
Bu felsefe tüm deneyim boyunca devam eder. Gerçekçilik; silahların nasıl davrandığını, çevrelerin nasıl tepki verdiğini ve çatışmanın anlık olarak nasıl geliştiğini şekillendirirken akıcı hareket, kısıtlamasız silah kullanımı ve sinematik çatışmalar her çatışmayı yoğun, tepkisel ve sizin kontrolünüz altında tutar. Aynı zamanda deneyim; etkiyi, geri bildirimi ve her çatışmanın enerjisini güçlendirir.
Patlamalar enkazı uçururken, saksılar parçalanırken, hidrantlar patlarken ve yakındaki patlamalar duruşunuzu sarsarken çevre dinamik olarak tepki verir. Ancak gerçekçilik kendi başına bir amaç değildir. Sürtüşme veya hayal kırıklığı ekleme riski taşıdığında Infinity Ward, kontrolü ve duyarlılığı önceliklendirir. Hareket akıcı kalır, etkileşimler güvenilir kalır ve odak noktası oyuncu üzerinde kalır.
Sonuç, heyecan verici, ödüllendirici ve oynaması anında tatmin edici olmaya devam ederken temelli bir gerçekçilik sunan bir Çok Oyunculu deneyimidir.
Özgürce Hareket Et, Kontrolü Elinde Tut
Modern Warfare 4'teki hareketler; inandırıcı muharebeye dayalı, hızlı ve akıcı birinci şahıs oynanışıyla desteklenir. Her hareket mekaniği, eylemler arasındaki sürtüşmeyi azaltırken ortamdaki oyuncu özgürlüğünü genişletmek, kısıtlamasız ve duyarlı hissettiren geçiş fırsatları yaratmak için tasarlanmıştır. Animasyon geçişleri, oyuncuların hassasiyetten veya kontrolden ödün vermeden yatay ve dikey alanlarda sorunsuz bir şekilde gezinebilmesini sağlamak için oluşturulmuştur.
Yeni geçiş ve muharebe hareketi seçenekleri, momentumu korumak, oyuncu niyetini ödüllendirmek ve oyuncu seçimini genişletmek için tasarlanmış olup kasıtlı taktiksel konumlandırmadan tam gaz saldırganlığa kadar çok çeşitli oyun stillerini destekler. Yeni hareket sistemleri şunları içerir:
Mantle Slide (Tırmanış Kayması): İlk kez, düşmanlarınız üzerindeki baskıyı sürdürmek için doğrudan bir Tırmanıştan (Mantle) Kaymaya (Slide) geçiş yapabilirsiniz. Bir araba kaputunun, ekicinin veya alçak siperin üzerinden kayın ve anında saldırı hareketine geçin.
Mantle Momentum (Tırmanış Momentum): Bu, engel aşılana kadar ileri yönlü hızı korur. Sert duruşlar yok, yalnızca hedeflere baskı yapmanıza ve rotaları sağlam tutmanıza yardımcı olacak temiz tırmanışlar var.
Mantle Steering (Tırmanış Yönlendirmesi): Engellere tırmanırken asla kontrolü kaybetmezsiniz. Hareket sırasında sola veya sağa dönebilir, nişan alabilir (ADS) ve hatta başladıktan sonra tırmanışı iptal edebilirsiniz. Bu, geçiş durumlarında bile oyunu duyarlı tutmak için oluşturulmuş bir sistemdir.
Supine Slide (Sırtüstü Kayma): Netlikten ödün vermeden hareketi daha ileriye taşıyın. Koşu sırasında çömelme tuşuna iki kez basmak, sırtüstü pozisyonda (ayaklar önde, sırt üstü) sona eren daha uzun, daha alçak bir kaymayı tetikler. Dar alanlarda yeni taktiksel olasılıkların önünü açar, alışılmadık açılardan çatışmanın içinde kalmanızı sağlar.
Pipe Climb ve Fast Pipe Slide (Boru Tırmanışı ve Hızlı Boru Kayması): Yeni boru geçiş mekanikleri, binalara eklenmiş boru tesisatına tırmanma veya inme yeteneğiyle ortamdaki dikey hareket seçeneklerini genişletir. Çömelme tuşunu basılı tutarken dikey bir boruya doğru kayabilir, anında sezgisel hissettirmek için tasarlanmış hızlı, kontrollü bir inişe doğrudan geçiş yapabilirsiniz.
Hang Shimmy (Asılı Halde Yanlama): Tırmanmadan, aşağı düşmeden veya çatışmaya girmeden önce yeniden konumlanmak için çıkıntılardan sarkarken sola veya sağa hareket edin.
Hang Lean (Asılı Halde Eğilme): Oyuncular asılı durumdayken ve nişan alırken, tam 360 derece kontrol ile operatörlerini eğebilir ve döndürebilir; bu da asılı durumdayken daha bilinçli bir konumlandırma ve hedef tespiti sağlar.
Climbing Jump (Tırmanma Zıplaması): Asılı dururken, merdivenlere tırmanırken veya borulardan geçerken herhangi bir yöne hassas bir şekilde zıplayın, rotaları genişletin ve ortam genelinde daha hızlı yeniden konumlanmaya izin verin.
Bunlardan bazılarını daha ayrıntılı olarak inceleyelim:
Tırmanış Kontrolü ve Seçenekler
Tırmanma, oyunculara hareket geçişleri sırasında daha büyük kontrol sağlamak için yeniden oluşturuldu. Oyuncular bir animasyona hapsolmak yerine, tırmanış sırasında yön değiştirebilir, bir alana girerken nişan alabilir (Aim Down Sights), momentumu korumak için koşarak çıkabilir veya yeniden konumlanmak ve yeniden değerlendirmek için tamamen ayrılabilir.
Tırmanmak artık bir taahhüt değil, bir seçenektir.
Hareketi Zincirleme, Momentumu Koruma
Koşma, kayma, tırmanma, yukarı çıkma ve sürüngen pozisyonuna geçme gibi eylemler, akışı kesintiye uğratmak yerine, bir harita genelinde kontrolü sürdürmek için hep birlikte zincirlenebilir ve çekişmeli alanlarda kesintisiz yollar oluşturabilir.
Hareket sistemleri ayrıca oyuncu hızına ve durumuna göre dinamik olarak ayarlanır. Koşu inişleri yüksekliğe ve momentuma bağlı olarak uyum sağlar, koşarken tırmanma ileri hareketi korur ve oyuncular siper altında ilerlemeye devam etmek veya alışılmadık açılardan savaşmak için düşük profilli harekete geçiş yapabilir.
Hareket mekaniklerinin tüm paketinin Campaign, Multiplayer, DMZ ve Call of Duty: Warzone™ modlarında mevcut olmasını bekleyebilirsiniz.
Modern Warfare 4'teki etkinliğinizi yükseltmek için bu hareket eylemleri akışında ustalaşın. Çıkışta oyuncular; hıza, hareket zincirlemeye ve rota ustalığına odaklanan özel bir hareket eğitim parkurunda bu becerileri test edebilirler.
Her mermi önemlidir
Modern Warfare 4'ün silah atış mekaniği; hassas nişan almayı, fiziksel silah kullanımını, gelişmiş görünürlüğü ve rafine ses tasarımını birleştirerek temelli gerçekçilik ile sezgisel oynanış arasındaki bir denge etrafında inşa edilmiştir. Mermi yörüngesi, silah hareketi, operatör duruşu, kamera davranışı, ses, FOV ve hedef görünürlüğü, son derece ince ayarlı bir muharebe sadakati sistemi içinde hizalanır.Bu geliştirmelerin birçoğu arka planda çalışarak silahların görünümünü, sesini, hareketini ve tepkisini iyileştirirken; agresif hareketler ve kesintisiz çatışmalar sırasında bile çatışmaların anlaşılır ve sezgisel kalmasını sağlar. Kullanım, geri tepme ve nişangâh netliği, daha fazla tutarlılık ve kontrol için geliştirilmiş olup, oyuncu becerisinin sonucu belirlediği hassas çatışmaları güçlendirir.
Amaç basit: saçılma yok, tahmin yürütme yok, şüphe yok. Her atış gerçeği söyler.
Birleştirilmiş Görüş Alanı
Silah çerçevesi, oyuncunun perspektifine daha iyi uyum sağlaması için yeniden inşa edildi. Önceki Call of Duty oyunlarında silahın görüş alanı, çevreden çok daha düşük bir oranda işlenerek daha az doğal bir sunum yaratıyordu.
Modern Warfare 4 oyununda silah ve çevre aynı görüş alanında işlenerek gördükleriniz ile birinci şahıs savaşının hissettirdiklerini aynı hizaya getirir ve daha ayakları yere basan, mekânsal olarak tutarlı bir birinci şahıs görünümü sunar. Fotogerçekçi mercek bozulması (PC'de mevcut) ve alan derinliği, netlikten ödün vermeden sinematik sunumu korur.
Sonuç olarak silah hareketinin, animasyonun, kullanımın ve detayların çerçeve içinde net bir şekilde okunduğu, hareket halinde ise daha gerçekçi hissettiren daha doğal bir sunum elde edilir.
Görsel geliştirmeler atmosferi iyileştirir, ancak görünürlük azaldığında oynanışı olumsuz etkileyebilirler. Modern Warfare 4 oyununda görsel sistemler hem netliği hem de gerçekçiliği destekleyecek şekilde tasarlanarak deneyimin hassas, anlaşılır ve otantik kalmasını sağlar. İşte bazı örnekler:
Çatışmada Görsel Netlik // Geliştirilmiş FOV (Yalnızca PC)
Genişletilmiş Farkındalık, Korunan Hedef Boyutu
Tarihsel olarak görüş alanı her zaman bir ödünleşim gerektirmiştir. Dar bir görüş hedeflerin daha büyük görünmesini sağlar ancak farkındalığı kısıtlar; daha geniş bir görüş ise algılanan mesafe ve doğruluk pahasına çevrenin daha fazlasını ortaya çıkarır. Modern Warfare 4 oyununda, yalnızca PC oyuncuları için, hedefleri daha küçük veya daha uzakta hissettirmeden görebildiklerinizi genişleten mercek tabanlı bir yaklaşımla bu dengelenmiştir. Bu durum, hassasiyetten ödün vermeden farkındalığı artıran daha doğal bir birinci şahıs perspektifi oluşturur.
Çatışmada Görsel Netlik // VFX Maskeleme
Ateş Altında Net Nişangâh Görüntüsü
Namlu dumanı her tetik çekişine ağırlık ve gerçekçilik katar, ancak önemli olan unsurları da gizleyebilir. Modern Warfare 4 oyununda bu ödünleşim, görsel yoğunluk azaltılmadan ele alınmıştır. Bir maskeleme sistemi, namlu efektlerinin tüm etkisini korurken hedef noktasının etrafındaki oyuncunun nişangâh görüntüsünü korur ve kesintisiz ateş sırasında bile hedeflerin görünür kalmasını sağlar. Bu durum cephanelikteki her optik için ayrı ayrı ayarlanmış maskeleme ile daha vurucu silah efektlerine izin verirken oynanış okunabilirliğini korur.
Çatışmada Görsel Netlik // Alan Derinliği
Daha Net Hedef Noktası
Alan derinliği oyuncuyu bir hedefe odaklamayı amaçlar, ancak genellikle tam tersini yaparak görüntüyü yumuşatmış ve nişangâh görüntüsünü gizlemiştir. Modern Warfare 4 oyununda, niş ana (ADS) geçtiğinizdeki efekt, gerçek dünyadaki odaklanmaya daha fazla benzeşecek ve oynanış okunabilirliğini destekleyecek şekilde yeniden işlenmiştir. Çevreye bulanıklaşmak suretiyle karışmak yerine, alan derinliği artık oyuncunun hedef noktasını keskin ve okunabilir tutarken silahı izole eder; böylece sinematik sunumdan ödün vermeden hedeflerin takibini kolaylaştırır. Efekt artık nişan alma süreciyle rekabet etmek yerine onu destekliyor.
Doğal Hareket ve Tepkisel Kontrol
Silah kullanımı, çatışma sırasında daha fazla hareket özgürlüğü yaratmak için yeniden inşa edildi. Daha düşük hızlarda hareket artık daha fiziksel hissettiriyor; her adım, pürüzsüz bir kayma yerine hafif bir silah salınımına dönüşüyor. Olduğunuz yerde dönme özelliği de güncellendi; ek girdiler silahın oturma ve kayma biçimini şekillendirerek daha fiziksel, yere basan bir silah hareketi ile sonuçlandı.
Silahlar artık çevreye daha doğrudan tepki veriyor. Duvarların yakınından geçerken veya köşeleri dönerken silah, alanı eşleyecek şekilde konumunu ayarlar; gerektiğinde geri çekilir veya duruşunu değiştirir. Silah türleri de farklı davranarak yakın ve orta mesafe çatışmalarındaki ağırlıklarını ve rollerini pekiştirir. Duruş geçişleri daha akışkan ve uyarlanabilirdir; yakın mesafede hızı ve hazırlığı önceliklendirirken mesafede istikrara önem vererek yakındaki tehditlere ve çatışma menziline göre doğal bir şekilde değişir.
Taktiksel Koşu davranışı, oyuncu çabasını daha iyi yansıtacak şekilde güncellendi. Sabit bir patlama yerine, dayanıklılık azaldıkça hareket değişir; duruş ve adım temposu yorgunluğu yansıtacak şekilde ayarlanır. Güncellenmiş çerçeve sistemiyle birleştiğinde bu değişiklikler hareketi, konumu ve silah kontrolünü yakın hizada tutar.
Artık Saçılma (Bloom) Yok: Girdi Hizalı Ballistik
Modern Warfare 4, kalça atışlarındaki saçılmayı (Bloom) kaldırarak oyuncu girdisi ile silah performansı arasındaki bağlantıyı güçlendirir. Önceki sistemler, doğru silah hizalamasına rağmen mermilerin hedef dışına çıkmasına neden olabilecek atış varyansı getiriyordu. Artık kalça atışları silahın işaret ettiği yere gider ve oyuncu niyeti ile atış yerleşimi arasında daha doğrudan bir ilişki oluşturur.
Bu durum kalça atışlarında çatışma zorluğunu ortadan kaldırmaz. Silah salınımı, geri tepme, hareket ve kullanım özellikleri hâlâ isabetliliği etkiler ve baskı altında silahını kontrol edebilen oyuncuları ödüllendirir. Gizli rastgeleliğe güvenmek yerine sistem; oyuncu becerisine, silah yönetimine ve durumsal farkındalığa daha fazla ağırlık verir.
Silah hizalaması, hareket ve yakınsamanın daha hassas bir şekilde simüle edilmesiyle de geliştirildi; bu sayede her menzilde darbe noktasına doğru doğru yönelimin korunmasına yardımcı olur. Sonuç, isabetliliğin oyuncu girdisini yansıttığı ve sonuçların hak edilmiş hissettirdiği daha okunabilir ve tutarlı bir çatışma deneyimidir.
Okunabilir Geri Tepme, Tutarlı Hareket
Silah hareketi, ateşli silahların kesintisiz ateş altında nasıl davrandığını daha iyi simüle edecek şekilde geliştirildi. Silahın hareketi artık mermilerin nereye gittiğini doğrudan etkiler; her tetik çekişinde lazerlerin mermi yörüngesini tam olarak yansıtmasına izin verirken kontrolü geliştirir ve her atışı okunabilir kılar. Güncellenmiş sistem, Maçın En İyisi (Plays of the Game) gibi önemli anlarda daha net görsel kalite sunarak ağır çekim tekrarlarda geçerliliğini koruyan otantik bir davranış sergiler.
Gerçek Dünya Materyal Sadakati
Polimer ve ahşaptan dövme çeliğe kadar her silah yüzeyi net ve doğru bir şekilde okunacak şekilde inşa edilmiştir. Yüksek hassasiyetli tarama verileri ve geliştirilmiş iş akışları kullanılarak materyaller; alet izleri, karbon kalıntıları ve benzersiz aşınma kalıpları dahil olmak üzere ince detayları daha büyük tanım ve tutarlılıkla yakalar. Bu geliştirmeler tüm cephaneliği kapsayacak şekilde genişleyerek her silaha gerçek dünya referansına dayanan farklı bir görsel kimlik kazandırır.
Merkezi Teçhizat Kontrolü
Modern Warfare 4 Çok Oyunculu modundaki Sınıf Oluşturma (Create-a-Class) sistemi; oyuncu kimliği, çatışma rolü ve oyuncunun çatışmaya yaklaşımı etrafında oluşturulmuş daha derin bir teçhizat özelleştirme seviyesi sunar. Dikey olarak yapılandırılmış bir Sınıf Oluşturma (Create-a-Class) menüsü, daha net, liste tabanlı bir düzene geri dönerek teçhizatların bir bakışta taranmasını, karşılaştırılmasını ve ayarlanmasını hızlandırır. İlk kez Operatörler ve Öldürme Serileri doğrudan her teçhizata entegre edilerek her sınıfın belirli bir çatışma rolünü ve tercih edilen taktik setini yansıtmasına olanak tanır.
Sınıfınızı favori bir Operatör etrafında kurun ve teçhizatın her parçasını nasıl savaştığınıza göre ayarlayın; silahları, ekipmanları, Yetenekleri (Perk) ve Öldürme Serilerini, ister mesafedeki koridorları tutarken, ister hedefler arasında agresif bir şekilde ilerlerken veya çatışmalar arasında uyum sağlarken bir maç boyunca etkili kalmanızı sağlayacak şekilde tasarlanmış bir çatışma kurulumunda birleştirin. Her teçhizat baştan sona farklı bir çatışma rolünü destekler.
Kapsamlı, Operatör Sınıfı Varlıklar
Sınıf Oluşturma (Create-a-Class) menüsü, her biri seçilen bir Operatör etrafında oluşturulmuş çok çeşitli silah ve ekipmanların yanı sıra Yeteneklere (Perk) ve Öldürme Serilerine anında erişim sağlar:
24'ü birincil, 8'i ikincil ve 1'i yakın dövüş olmak üzere 33 silah
Beta sırasında kullanılabilen 22 silah
28 Apex Eklentisi ve 500'den fazla standart eklenti
Beta sırasında kullanılabilen 19 Apex Eklentisi
9 Taktiksel ve 11 Öldürücü
Beta sırasında kullanılabilen 7 Taktiksel ve 8 Öldürücü
11 Saha Yükseltmesi
Beta sırasında kullanılabilen 9 Saha Yükseltmesi
17 Öldürme Serisi
Beta sırasında kullanılabilen 10 Öldürme Serisi
18 Yetenek (Perk)
Beta sırasında kullanılabilen 15 Yetenek (Perk)
Bu, Infinity Ward'ın şimdiye kadar oluşturduğu en kapsamlı teçhizat teklifidir ve oyunculara çok yönlülükten ödün vermeden farklı çatışma rolleri ve taktikler etrafında oluşturulmuş son derece uzmanlaşmış sınıflar yaratma özgürlüğü verir. Yaklaşımınız ister agresif, ister metodik veya uyarlanabilir olsun, bunu desteklemek için tasarlanmış yapılandırmalar vardır.
Saha Yükseltmeleri, Öldürücüler ve Taktiseller; fayda ve öldürücülüğün çatışma momentumunu bozmadan birlikte çalışmasını sağlayarak, taktiksel esnekliği artırırken oyuncuların çatışmada daha uzun süre kalmasını sağlamak için tasarlanmıştır. Öldürme Serileri, düşük maliyetli destek araçlarından yıkıcı üst düzey ödüllere kadar her eşikte anlamlı güç artışları etrafında oluşturulmuş olup her serinin etkili hissettirmesini sağlar.
Yetenekler (Perk), lansmanda geri dönecek Ninja ve Quick Fix gibi hayranların favorisi seçeneklerle birlikte, taktiksel okunabilirlik ve net çatışma rolleri etrafında oluşturulmuş kolaylaştırılmış bir 3 Seçim Sistemi'ne (Pick 3 System) geri dönüyor. Amaç basit: taktiksel etkinliği optimize eden ve farklı çatışma yaklaşımlarını destekleyen teçhizatlar oluşturmak.
Silahlarınız için Optimize Edilmiş Eklentiler
Gunnery Sergeant kelimesinin kısaltması olan Gunny, Gunsmith'e yaklaşmanın oyuncuların eklentilerini farklı çatışma rolleri ve oyun tarzları için etkili yapılandırmalar halinde hızla birleştirmesine yardımcı olan, aynı zamanda tam özelleştirmeye izin veren daha hızlı, isteğe bağlı bir yolu sunar. Sınıf Oluşturma (Create-a-Class) içinde mevcut olan Gunny, performanslı silah yapılandırmaları hazırlamak için halihazırda kilidini açtığınız eklentileri kullanır; böylece oyuncuların özelleştirmeyi yavaşlatmadan farklı silah özelliklerini, menzillerini ve çatışma rollerini denemelerine olanak tanır.Tek bir girdiciyle Gunny; yakın mesafe, dengeli veya uzun mesafe gibi farklı oyun stillerini destekleyen düzenler arasında geçiş yapabilir ve bu düzenler, yeni eklentilerin kilidi açıldıkça doğal olarak gelişerek erken seviyelerden tam tamamlanmaya kadar silah ilerlemesini destekler.
Gunny, hem güvenilir silah kurulumları arayan yeni oyuncuları hem de farklı silah güçlerini, çatışma rollerini ve oyun stillerini deneyen deneyimli oyuncuları destekler.
Özelleştirilmiş Silah Modifikasyonları
Apex Eklentileri; silah ilerlemesine bağlı, bir silahı son seviyeye ulaştırmanın nihai ödülü olarak açılan yeni bir isteğe bağlı silah özelleştirme kademesiyle Silah Atölyesi'ni (Gunsmith) genişletir. Apex Eklentileri, standart Silah Atölyesi eklentilerinden ayrı olarak kuşanılır ve bir eklenti yuvası harcamaz. Her Apex Eklentisi, silahın çatışmadaki performansını değiştiren belirgin bir oyun etkisi sunar; tamamen seviye atlamış silahların çatışmadaki işlevselliğini yeniden şekillendirerek belirgin taktiksel güçlere sahip özelleştirilmiş silah kimlikleri oluşturur. Agresif yakın mesafe dönüşümlerinden gizlilik odaklı konfigürasyonlara ve deneysel taktiksel modifikasyonlara kadar Apex Eklentileri, cephanelikteki çatışmaya yaklaşmanın yeni yollarını sunar.
Mojave .357 toplu tabancası, hızlı takip atışları için kalçadan seri tetik düşürmeyi (fan-firing) mümkün kılan özel tek hareketli horoz “Outlaw” eklentisini kuşanır.
Oris 8.6 Nişancı Tüfeği, 8.6 Blackout konfigürasyonunu tamamlayan, üç hızlı çekilen kunai içeren bir yan yuva ekler.
Sang 9mm tabancasının “9&12” eklentisi, yakın mesafe saldırganlığı için gövdeye yandan kırma bir 12 kalibre pompalı tüfek monte eder.
ISO Nightshade Hafif Makineli Tüfek (SMG) “Trace”, hız ve penetrasyon pahasına düşman konumlarını işaretleyen ve siper arkasındaki hareketi takip eden, özel uçlu mühimmatı optik bir ekrana entegre eder.
X-58 NYX “Void” Apex Eklentisi, platformu yakın mesafe çatışmaları sırasında nişan alma görünürlüğünü en aza indirmek ve atış yönünü gizlemek için üretilmiş düşük izli bir gizlilik konfigürasyonuna dönüştürür.
M4 saldırı tüfeği, yüksek hızlı bir hafif makineli tüfek (SMG) konfigürasyonu için 5.7x28 kalibreye sahip ve P90 tarzı bir şarjörden beslenen “Hurricane” Apex dönüşümüyle geri dönüyor.
Kastov 762 saldırı tüfeği platformu, düşman öldürme serilerini ve ekipmanlarını bozmak için namluya monte edilmiş odak bir jammer kullanan prototip bir dron karşı tedbir sistemi olan “ARC”ye sahiptir.
Uyarlanabilir Tuzak Sistemi
Tuzak Teli; yüzey yerleşimine ve otomatik bağlantı sistemine dayalı, Ölümcül ekipmana dinamik ve yeni bir yaklaşım sunar. Konuşlandırıldığında cihaz; nereye yerleştirildiğine bağlı olarak zemin, duvarlar arası veya dikey tuzaklar oluşturan, çevresine uyum sağlayan patlayıcı bir bağ teli yaratır. Sistem yüzeye otomatik olarak tepki vererek hassas bir kurulum gerektirmeden tetiklenen bir bağlantı kurar.
Birden fazla Tuzak Teli (takım arkadaşlarından), yakın yere yerleştirildiklerinde birbirine bağlanarak daha büyük, bağlantılı tuzaklar oluşturacak şekilde birleştirilebilir. Bu patlayıcı ağlar; takımların alanı kontrol etmesini, rotaları tıkamasını veya düşmanın çekişmeli bölgelerdeki hareketini kısıtlayan katmanlı savunmalar kurmasını sağlar.
Görüş Hattı Engelleme ve Hareket
Duman Duvarı, yolunda yoğun bir duman izi bırakarak ileri doğru hareket eden kompakt bir roket konuşlandırır. Cihaz engellerin üzerinden geçerek çeşitli ortamlarda ve çatışma alanlarında işlev görmesini sağlar.
Menzilde, uzun görüş hatlarını gizleyebilir, gözcü pozisyonları için görünürlüğü sınırlayabilir ve açık alanlarda daha güvenli hareket edilmesini sağlayabilir. Yakından ise ileriye doğru doğrudan bir yol oluşturarak oyuncuların siper alarak yeniden konumlanmasını ve ilerlemesini sağlar.
Duman, Infinity Ward'ın yepyeni hacimsel teknolojisini kullanır ve dünya geometrisiyle tamamen etkileşime girip çatışmaya tepki verir. Ateş açmayla kesintiye uğratılabilir ve patlayıcılarla dağıtılabilir; aynı zamanda alanı ve hareket kontrol etmek için dinamik bir taktiksel araç olarak kalır.
Alan Kontrol Sistemi
Dikenli Tel, özellikle avantajlı rotalar ve dar boğazlar boyunca düşman hareketinin kesintiye uğratılmasını sağlar. Yerleştirildikten sonra cihaz düşman temasıyla açılır ve ileri yönlü ivmeyi derhal kesen yoğun bir dikenli tel sarmaşığı oluşturur.
Teline kayan veya koşan düşmanlar anlık olarak durdurulur, bu da tepki vermek ve karşı koymak için bir pencere yaratır. Etkiler net ve okunabilirdir, bu da düşmanların ne zaman ve neden yakalandıklarını bilmesini sağlar.
Tuzaktan zorla geçilebilir, ancak bunu yapmak hızınız ve sağlığınız pahasına olur. Yakın dövüş saldırıları veya ateş açma bir yol açabilir, ancak bu sizin pozisyonunuzu açık eder. İyi kullanıldığında Dikenli Tel dar boğazları kontrol eder, ilerleyişi yavaşlatır ve zayıf açıları korur.
Konuşlandırılabilir Balistik Siper
İsyan Kalkanı, sabit bir teçhizat seçiminden zamana bağlı bir taktiksel araca geçiş yaparak bir Saha Yükseltmesi olarak geri dönüyor. İhtiyaç duyulduğunda konuşlandırılabilir, ana silahlarınızdan ödün vermeden saldırıdan savunmaya geçiş yapmanızı sağlar.
Kullanım halindeyken kalkan, ilerlerken veya bir pozisyonu korurken ön koruma sağlar. Ayrıca yakın mesafede düşmanları yere serinleten ve alan yaratan yeni bir ağır yakın dövüş saldırısıyla saldırı amaçlı da kullanılabilir.
Yerleştirildiğinde kalkan, arkasına siper alıp bir açıyı tutmanızı veya bir hedefi güvence altına almanızı sağlayan konuşlandırılabilir bir siper haline gelir. Bu durum, özellikle çekişmeli bölgelerde güçlü bir savunma pozisyonu yaratır.
Etkisini dengelemek için kalkan artık yok edilebilir. Bir taarruzu destekleyecek veya bir geri çekilmeyi ört bas edecek kadar dayanıklıdır, ancak süresiz olarak güvenilemez; bu da sürekli kullanım yerine zamanlamayı ve konumlanmayı teşvik eder.
Doğrudan Kontrollü Hava Saldırısı
Bomba Planörü, patlayıcılarla donatılmış, hızlı hareket eden elde taşınır bir uçağın doğrudan kontrolünü size veren düşük maliyetli bir Öldürme Serisidir. Konuşlandırıldıktan sonra, hedefinize bir dalış saldırısı düzenlemeden önce yukarıdan keşif yaparak planörü haritada yönlendirirsiniz.
Planör yüksek hızda hareket ederek hızlı bir şekilde yeniden konumlanmanızı, saldırıları hizalamanızı ve beklenmedik açılardan yaklaşmanızı sağlar. Hassas uçuş kontrolünü ödüllendirerek oyunculara vurmadan önce gerçek zamanlı olarak rotalarını ayarlama yeteneği verir.
Yeni bir klavye ve fare kontrol şeması, eski kontrol sistemlerine göre kullanımı iyileştirerek abartılı fare hareketine gerek kalmadan analog benzeri dönüşler sağlar. Bu, hassasiyet ve becerikli kontrol için alan bırakırken daha istikrarlı, duyarlı bir uçuş deneyimi yaratır.
Klasik Prestij Geri Dönüyor — Daha Fazla Oyuncu Seçeneğiyle
Modern Warfare 4, oyuncu seçeneği üzerine kurulmuş iki farklı Prestij yolu ile oyuncu ilerlemesini genişletir: Klasik Prestij ve Normal Prestij. Oyuncular Klasik Prestij'in geleneksel sıfırla-ve-yeniden-kur yapısını veya kilidi açılmış içeriği koruyan daha esnek bir ilerleme yolunu tercih etsinler; her iki sistem de uzun vadeli ödüller, ilerleme kilometre taşları ve Çok Oyunculu modda ve ötesinde seviye atlamanın yeni yollarını sunar.
Klasik Prestij, artan XP oranları ve özel Prestij ödülleri karşılığında seviye kilitlerini ve Sınıf Oluşturma ilerlemesini sıfırlayan geleneksel Prestij deneyimini sunar; hedefi ise Prestij ustalığına girmektir.
Normal Prestij, oyuncuların tüm seviye kilitlerini ve Sınıf Oluşturma içeriğini sağlam tutarak ilerlemeyi 1. Seviyeden yeniden başlatmasına izin verir ve bir dizi Prestij ödülü ile kilometre taşı içeren daha esnek bir ilerleme yolu sunar.
Her iki Prestij yolu da Modern Warfare 4 genelinde harcanan zamanı, beceriyi ve uzun vadeli bağlılığı ödüllendirirken farklı ilerleme tercihlerini ve çatışma yaklaşımlarını destekler.
Her Çatışma İçin Üretildi
İster tempolu yeniden doğma çatışmalarını, ister taktiksel tek can modlarını veya büyük ölçekli birleştirilmiş silah harp sanatını tercih edin, farklı oyun kimlikleri etrafında oluşturulmuş geniş bir Çok Oyunculu teklif bekleyin. Takım Ölüm Maçı, Nokta (Hardpoint) ve Hakimiyet (Domination) gibi yeniden doğma modları, Inflation'ı içeren yeni eklemelerin yanı sıra lansmanda geri dönüyor. Inflation'da her eleme bir nakit ödülü düşürür. Takımınızın toplamını oluşturmak için kazancınıza tutunun, ancak her ölüm topladığınız nakitin bir kısmını geride bırakır. En çok nakite sahip olan takım maçı kazanır.
Ara ve Yok Et (Search & Destroy), Gunfight ve yeni Gunfight 10v10 moduyla birlikte geri dönüyor. Her iki Gunfight varyantı da her maçtan önce yeniden yapılandırılan sürekli değişen bir savaş alanı olan — Kill Block kod adlı — Westbridge Eğitim Tesisi'nde gerçekleşiyor. Geniş haritalarda zırhlı araçlarla büyük ölçekli savaşları tercih eden oyuncular için Ground War’un Combat Outpost'u ve daha fazla yüksek oyuncu sayılı modu, koordine edilmiş birleştirilmiş silah harbi sunar.
Yayınlandıktan kısa bir süre sonra gelecek ek modlarla birlikte iki klasik Parti Modu da lansmanda geliyor.
Modern Warfare 4 lansmanında bekleyebileceğiniz Çok Oyunculu Modlar şunlardır:
Yeniden Doğma Modları: Takım Ölüm Maçı*, Hakimiyet (Domination), Nokta (Hardpoint), Onaylanan Öldürme (Kill Confirmed), Herkes Tek (Free for All), Karşı Saldırı (Counter Attack) (Yeni), Inflation (Yeni), Hijack (Yeni).
Raund Tabanlı Taktiksel Modlar: Ara ve Yok Et (Search & Destroy)*, Gunfight, Gunfight 10v10
Ground War Modları: Combat Outpost (Yeni) ve diğer modlar (Yeni)
Parti Modları: Silah Oyunu (Gun Game), Düşürme Bölgesi (Drop Zone)
( lansmanda desteklenen bir Hardcore varyant oyun modunu gösterir)*
Uyarlanabilir Canlı Ateş Eğitim Ortamı
Çatışma düzenlerini yeniden yapılandırmaya odaklanan modüler bir Çok Oyunculu savaş alanı olan — Kill Block kod adlı — Westbridge Eğitim Tesisi'ne hoş geldiniz. Canlı ateş eğitim ortamı olarak tasarlanan Kill Block, rauntlar arasında yeniden yapılandırılarak oyuncuları görüş hatlarını, rotaları ve çatışma alanlarını yeniden değerlendirmeye zorlar.
Özünde Kill Block, her rauntta yeni bir çatışma konfigürasyonunda birleştirilen üç modüler bölümden — iki dış alan ve bir merkezi çatışma alanından — oluşur. Her bölüm, çatışma akışını yeniden şekillendiren yüzlerce benzersiz yerleşim kombinasyonu yaratan birden fazla olası varyanta sahiptir.
Bazı harita bölümleri tamamen yeniyken, diğerleri Modern Warfare tarihi boyunca ikonik konumlardan ilham alır. Lansmanda 500'den fazla konfigürasyon mümkündür; her maçta görüş hatlarını, rotaları, siper yerleşimini ve çatışma temposunu dönüştürmek için rauntlar arasında yeniden yapılandırılan düzenler bulunur.Kill Block, lansmanda 3v3 ve yeni Gunfight 10v10 modu dahil olmak üzere genişletilmiş Gunfight deneyimlerini desteklerken, gelecekte daha fazla temel Çok Oyunculu mod için destek planlanmaktadır.
Düzeni öğrenin. Değiştiğinde uyum sağlayın.
Netlik ve Kontrol İçin Tasarlanmış, Gerçekçi Konumlar
Modern Warfare 4 Çok Oyunculu, dünya çapındaki konumları kapsayan gerçekçi ve görsel olarak benzersiz ortamlardan oluşan küresel bir setle çıkış yapıyor. 12 Temel lansman haritası; Gunfight alanları, büyük ölçekli çatışma alanları ve Kill Block gibi modüler savaş alanlarını da içeren daha geniş bir Çok Oyunculu teklifin temelini oluşturur. Senaryonun küresel operasyon tiyatrosundan ilham alan çeşitli haritalar, tanıdık bölgeleri tamamen yeni Çok Oyunculu deneyimler aracılığıyla inceliyor. Her ortam kendi taktiksel kimliği, atmosferi ve çatışma temposu etrafında inşa edilmiştir. Bu kimliği daha da güçlendirmek için her Temel harita, çevredeki konuma, operasyona veya çatışmaya ilham veren kendine özgü özel bir ambleme ve görsel markalamaya sahiptir.
İşte lansmanda gelen ve her biri farklı çatışma alanları, geçiş fırsatları ve taktiksel kimlikler etrafında inşa edilmiş olan 12 Temel Çok Oyunculu harita:
**Not: **Aşağıdaki liste şu anda geliştirme aşamasında olan bilgileri ve varlıkları içermektedir.
**Cachette (Betada Şirket İçi): **Bir Fransız demiryolu terminalinin eteklerinde, terk edilmiş bir şarap depolama binası ve harabe halindeki bir tamirci garajı gizli bir cephaneliğe dönüştürülmüştür.
Coal: Düşmüş bir baca, cevher olukları ve bulamaç dolu bir nehir ile kirli bir taşkın yatağına beslenen işleme binalarıyla tamamlanan, uzak ve dağlık bir bölgedeki eski bir Sovyet kömür işleme tesisinin kalıntıları arasında savaşın.
**Lithium (Betada Şirket İçi): **Sierra dağlarının altındaki kırsal bir Meksika eyaletinin derinliklerinde, Corporación Mexicana de Litio'nun Lityum işleme rafinerisi saldırıya uğrayarak bölgeyi aktif bir çatışma bölgesine dönüştürmüştür.
**Lotus (Betada Şirket İçi): **Amfibik bir saldırının ardından, pazarı, pansiyonu, kayıkhanesi, bahçeleri ve konut blokları burayı geri alma mücadelesiyle yara almış bir Kore balıkçı köyü.
Mumbai: Viktorya dönemi pazarı etrafında yoğunlaşan ve sıkışık konut bloklarının arasından geçen bir demiryoluna sahip, yoğun bir yerleşim bölgesinin içine gizlenmiş bir kaçağın sığınağı.
Munition: Geniş bir mühimmat deposu, izleme odaları, birbirine bağlı bir gökyüzü köprüsü, vinç, su kulesi ve birden fazla hangara sahip aktif bir Kuzey Kore komuta tesisi.
**Nautical: **Şafak vakti, enkazlar güverteleri kaplarken ve sancak tarafı ile pruva boyunca yangınlar yanarken büyük bir çatışma bölgesinden ayrılan bir Güney Kore feribotu.
**Reactor U92: **Bir Kore reaktör kompleksi nükleer hale geldi. Geniş ve konkav komuta odasında elektrik hasarları yayılırken, kaynayan koruma havuzu devasa bir erimenin merkez üssü gibi görünüyor.
**Rooftops (Betada Şirket İçi): **New York’un “Hotel Times West” otelinin karla kaplı çatıları; çatı katındaki sera, HVAC platformları, kazan dairesi, veranda, tavan pencereleri, güvercinlik ve çamaşır odası boyunca çatışma fırsatları yaratır.
**Sentry: **Beyaz fırtına koşulları altında bir Kuzey Kore askeri üssüne düzenlenen saldırı; merkezi bir komuta merkezi ile kısmen yıkılmış kışlaları çevreleyen bakım garajı, jeneratör odası ve trafo merkezi genelinde çatışmaları tetikler.
**Silkworm (Betada Şirket İçi): **Çevre dairelerin etrafındaki ara sokak erişimiyle yoğun, kentsel bir Güney Kore alışveriş bölgesine sızın; eylem iyi stoklanmış bir bakkal, oyun salonu ve merkezi metro girişinde odaklanmaktadır.
**Transit 213 (Betada Şirket İçi): **Batı Hindistan'da, çeşitli harabiyet durumlarında parlak renkli otobüslerle dolu, bir tamir atölyesi ve küçük bir benzin istasyonuyla flanked (kuşatılmış) olan ve inşaat projeleri ile yüksek katlı apartman bloklarıyla çevrili aşırı büyümemiş merkezi bir otopark.
Beta Koduna sahip olanlar veya Modern Warfare 4'ü ön sipariş veren ya da önceden satın alan oyuncular bugün Erken Erişim Betasına katılabilir: Erken Erişim, Steam'deki oyuncular için 21 Ağustos Cuma günü PT saatiyle 11:00'de başlamaktadır.
Ön siparişler artık anlaşmalı perakendecilerde, oyun içinde, platform mağazalarında veya CallofDuty.com adresinde mevcuttur. Kasa Sürümü içeriği, ödüller ve özel bir Sadakat İndirimi dahil olmak üzere ön sipariş verme hakkında daha fazla bilgi için buradaki Ön Sipariş bloguna göz atın.
Call of Duty: Modern Warfare 4 geliştirme süreci Infinity Ward liderliğinde yürütülmektedir ve 23 Ekim 2026 Cuma günü dünya çapında Steam üzerinden satışa sunulacaktır.
PC için Call of Duty: Modern Warfare 4, Beenox ortaklığıyla Infinity Ward liderliğinde Steam için tamamen optimize edilmiş bir deneyim sunar.
Alfabetik sıraya göre ek geliştiriciler: Activision Central Design, Activision Central Technology, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Raven Software, Sledgehammer Games ve Treyarch.
©/TM/® 2026 Activision Publishing, Inc.
Daha fazla bilgi için lütfen www.callofduty.com adresini ziyaret edin ve X, Instagram ve Facebook üzerinden @Activision ile @CallofDuty hesaplarını takip edin. Call of Duty Güncellemeleri için X üzerindeki @CODUpdates hesabını takip edin.
En son güncellemeleri almak ve belki de bir sonraki takım arkadaşınızla tanışmak için Call of Duty'nin Resmi Discord sunucusuna katılın!